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“这款游戏让我找回了玩游戏最本质的乐趣。”
“说实话,刚开始觉得主线剧情并不算长,可真的走完这段旅程,却又舍不得主线了,好想这段路能走一辈子,而不是十几个小时。我想念鲛人族的公主小姐姐,想念妖兽族那个有义气又憨厚的虎妖大哥,也很想念羽人族里那个表面高冷实则傲娇的羽人族第一神射手……”
“本来觉得全视显示器就是个搞笑的玩意,结果看了《水墨云烟2》在全视显示器上的效果之后,我也忍不住地想买一台了……”
……
薪火工作室里,胡斌玩着《水墨云烟2》,看着网上对这款游戏的评论,不由得感慨。
大丈夫当如是也!
不得不说,人比人真是气死人啊。
胡斌在玩《水墨云烟2》的过程中,也像普通玩家一样被这款游戏所深深震撼了。
严格来说,游戏本身的技术水平和美术水平虽然也都很高,但也没高到那种程度,如果让胡斌自己招人、自己去制作的话,可能做不了这么快,但时间稍微长一点,肯定也是能做出来的。
可关键,就差在游戏的设计水平上了。
胡斌在玩游戏的过程中就一直在想,这个系统是怎么设计出来的?那个系统是怎么设计出来的?这个boss战又是怎么想出来的?
越是深入地玩,就越是佩服。
见识到《水墨云烟2》之后,胡斌突然觉得自己加入微光互娱一点都不亏了。能直接跟钟鸣这样一流的设计师共事,能够直接见识到这种世界级3a大作的研发过程,这简直是血赚啊!
在《水墨云烟2》不断火爆的这段时间里,薪火工作室也在渐渐走上正轨。
胡斌在业内也有一些人脉,虽然从光翼互娱离职只带走了一部分老员工,但经过这段时间的招聘、补齐人员,薪火工作室的大框架已经搭起来了,随时可以开始工作。
不过,具体要制作什么游戏,钟鸣还一直没有交代。
之前谈合作的时候,钟鸣说的是第一款游戏由他来设计,后续允许胡斌和薪火工作室自己开发作品,只要不跟钟鸣的开发计划冲突就可以。
刚开始胡斌还觉得有点别扭,觉得没什么自由度,但在看到《水墨云烟2》之后,胡斌突然不这么想了,他巴不得钟鸣赶紧扔给他一份详尽的设计方案!
《水墨云烟2》珠玉在前,薪火工作室好歹也是微光互娱旗下的工作室,做出来的游戏要是砸了,那也太丢人了!
胡斌对自己从未如此的没有信心,反而期待着钟鸣到底会给他一个什么项目来做。
不只是胡斌,薪火工作室的很多人对这个工作室具体的工作,也不是特别清楚。
按理说,钟鸣手下现在有两个工作室,微光工作室自然就不用说了,主要做的是高品质的华夏风游戏,主要是为了赚口碑;天极工作室则是主要研发氪金游戏,以盈利为主;而薪火工作室呢?钟鸣说的是要制作单机游戏,但这样一来,不是跟微光工作室的定位重复了吗?
所以,薪火工作室的这些人目前也还有些忐忑不安,他们期待着能够做到微光工作室和天极工作室那样的水平,但又担心自己的实力不足。
……
钟鸣溜达着来到55层。
微光直播那边,最近的热度一直在上升,陈南每天也都忙得不可开交。
钟鸣没有忽悠他,《水墨云烟2》确实是直播效果非常好的游戏,所以陈南也抓住了这个机会,开了几个活动,为微光直播拉了一波热度。
微光直播针对《水墨云烟2》的直播板块做了很多的筛选条件和推荐条件,观众们可以根据自己的需求精确地筛选主播。比如玩家想看某个特定的boss战,或者想看技术型主播、搞笑型主播,都可以轻易地搜索出来。
对于几个有技术、直播效果也不错的主播,陈南给他们安排了推荐位,而且还不辞辛苦地一对一辅导,告诉他们如何去制造节目效果、如何带动观众情绪,真正是手把手地教。
微光直播招聘的管理员、经理也全都经过陈南的把关,整体的业务素质都非常不错,随着微光直播的数据越来越好,大家也都充满干劲。
而目前其他直播平台挖人也是愈演愈烈,陈南也在不断地周旋,目前而言,还构不成太大问题。
随着《水墨云烟2》的火爆,微光直播出现了一批比较有潜力的单机游戏主播,这些都是以后的重点培养对象。
当然,仅仅一款单机游戏还是不够的。
单机游戏的内容相对固定,《水墨云烟2》作为开放世界游戏其实相对还好一些,很多其他的单机游戏往往十几个小时就体验完了,在直播内容中只能作为余兴节目,观众的粘度不会很高。
目前微光直播还是以《玄甲计划》的主播为重点培养方向,同时也在积极发掘单机游戏主播。
其实,捧主播归根到底还是捧人设,竞技类游戏可能技术更重要一些,单机游戏的话主要还是让观众们喜欢上这个主播本身,技术虽然也重要,但也没那么重要。
而现在陈南的工作就是尽可能地挖掘主播、教主播如何直播和制造节目效果、同时防止其他公司把他们挖走。
钟鸣到微光直播转悠了一圈,感觉一切ok,于是又来到了同一层的薪火工作室。
随便看了看,人数已经不少了。
胡斌看到钟鸣来了,直接从沙发上起身迎了过来。
至于为什么在沙发上坐着……当然是因为在玩《水墨云烟2》。
“工作室怎么样了?招人还顺利吗?”钟鸣问道。
胡斌点点头:“嗯,很顺利。”
微光工作室的名头还是挺响的,胡斌在业内也有名气,而且待遇也不差,招人当然是不成问题。
“那正好,来跟你聊聊新游戏的事情。”
俩人来到小会议室,开始接下来的开发计划。
胡斌还是非常期待的,能做出《水墨云烟2》的设计师,又会设计出什么样的动作类游戏?
钟鸣在手环上点了几下,调出来一幅原画。
天空中高悬着一轮明月,在暗淡的星空下,地上是茂盛的芦苇,一片苍白,随风飘零。
在芦苇丛中,两个忍者正在拔刀对峙,长刀映照着月光,透出几丝寒意。
在原画的上方写着两个美术字:只狼。
“《只狼》?这是游戏的名字?”胡斌问道。
钟鸣点点头:“对。”
“主角是忍者?嗯……以忍者为主角的游戏,倒是不少,艺术形象也比较成熟。”胡斌点头道。
钟鸣笑了笑:“这款游戏肯定跟之前的所有以忍者为主题的游戏都不一样。”
第338章 独特设定
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“哦,具体是……怎么不一样呢?”胡斌问道。全本小说网https://。
钟鸣想了想:“这游戏……稍微有一点点难度?”
“哦,有一点点难度的话,那还好。别的呢?”胡斌又问道。
“战斗系统跟其他的游戏有些区别,直接看设计稿吧。”钟鸣开始给胡斌讲解这款游戏的一些设计细则。
……
《只狼》这款游戏,可以说是宫崎英高把个人风格从《黑暗之魂》和《血源诅咒》延续的一作,而更加难能可贵的是,这是从零开始打造的一个全新的ip,却能够继续把游戏设计的水平全面拔高。
不管是从玩家口碑来说,还是从专业媒体评分来说,《只狼》都是一款自我超越的作品,这一点非常难得。
这种自我超越是多个方面的,从设计角度简单地归类一下,大致可以分为两个方面:战斗系统和关卡设计。
当然,《只狼》在剧情、boss战设定等方面也都非常优秀,这也是沿袭自《黑暗之魂》和《血源诅咒》的一贯优势,只不过这些其他的方面并没有对前两作有明显超越而已。
相比于《黑暗之魂》传火薪王们延续数千年的史诗故事、《血源诅咒》中对克苏鲁文化的精确诠释,《只狼》的剧情取材于霓虹历史的战国时期,在某种程度上增加了游戏的历史厚重感和真实感,剧情中现实元素与神话元素相结合,形成了一种独特的文化输出。
三款游戏的故事背景各有特色,难分伯仲。
而之所以说《只狼》是一款全面超越的作品,正是因为宫崎英高游戏最大的亮点就是战斗系统和关卡设计,这也正是《黑暗之魂》和《血源诅咒》得以成名的关键所在。
简单而言就是,某个孩子考试的强项一直是数学和英语,其他人的数学和英语只能考80分,他次次考90。而新一次的考试,其他人还是考80,结果他竟然考到了95,这种进步就非常恐怖了。
不是补齐短板,而是继续在强项方面更进一步,这种突破只能用“高山仰止”来形容。
在战斗系统方面,《只狼》最大的进步,就是让游戏中的“虐”和“爽”达到了一个非常完美的平衡,在游戏体验上,超越了《黑暗之魂》和《血源诅咒》。
对于大佬来说,这三款游戏都有速杀的方法,都可以玩得很爽,但对于一般玩家的常规体验来说,《黑暗之魂》是一个鼓励防守的游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够谨慎,也能获得不错的游戏体验。
而《血源诅咒》则是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。这样一来,玩家们在战斗时就要冒更大的风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒的风险也更大了。
《血源诅咒》的实验成功之后,《只狼》的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,但玩家玩起来的感觉却发生了翻天覆地的变化。
而这一切的根源在于,《只狼》把前作的精力值直接改成了架势槽。
原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下考虑:如果攻击多了,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚多了,就没法攻击。
因为精力值非常有限,所以玩家只能精打细算,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为主,举盾挡一套敌人的攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两刀,然后再举盾。
这样一来,玩家在游戏的过程中始终都是一种极度谨慎的状态,虽然这是宫崎英高游戏的一贯套路,强迫玩家背板,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高的最大预期。
而《只狼》把精力值改成了架势槽,让这个系统发生了巨大的变化。
去掉了精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪身都变得毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值的消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定了玩家进行招架的上限:不完美的招架会增加架势槽,一旦架势槽被打满角色会失去平衡,陷入极度危险的状态,极有可能被boss瞬间带走。
所以,在黑魂和血源中,玩�